[Zew Cthulhu] Nakuko – Recenzja

Recenzje, RPG / OPUBLIKOWANE W

Czarno-biały film nagrany na kasecie VHS przypominał strzępki wspomnień i myśli. Kobieta w lustrze, płonące drzewo, zamykające się wieko studni. Kiedy ekran zaczął śnieżyć, siedziałam jeszcze chwilę w całkowitym bezruchu, nie wiedząc co o tym myśleć. Ze zdumienia wyrwał mnie ostry dzwonek telefonu.
– Halo?
– Siedem dni…

Z azjatyckimi horrorami od pierwszych chwil było mi po drodze. Były inne, niż zachodnie produkcje. Bardziej grały na emocjach a mniej na nagłych zwrotach akcji. W każdym z nich siedziała jakaś tajemnica, którą bohater, a razem z nim i ja, musieliśmy rozwikłać. Śledztwo, które prowadziłam razem z protagonistą, zwykle w jakiś sposób skazanym na zagładę z rąk… tego czegoś. Choć ja siedziałam sobie bezpiecznie przed monitorem a bohater zmagał się z przerażającą prawdą, azjatyckie horrory miały talent do zacierania granicy ekranu i wdzierania się lękiem do mojej głowy. Do dziś to uczucie pamiętam.

Dlatego kiedy, na fali natchnienia towarzyszącego recenzowaniu publikacji Stygian Fox (”The Things We Leave Behind” oraz „Fear’s Sharp Little Needles”), postanowiłam wylosować i zrecenzować któryś z późniejszych scenariuszy do 7ed Zewu Cthulhu, byłam zachwycona, gdy z maszyny losującej wypadł mi „Nakuko”.

Scenariusz ów wprawdzie powstał dla patronów wydawnictwa Stygian Fox, ale w razie potrzeby można go także kupić za prawie 10$ na DriveThruRPG, co – swoją drogą – wydaje mi się malutką przesadą za tę 34-stronicową publikację. Sporą jej część zajmują bardzo klimatyczne i inspirujące, grafiki, mapki i handouty. Sam scenariusz wydaje mi się dość krótki; myślę, że spokojnie można go zamknąć w jednej dłuższej (5-7h) sesji. Przygotowany został dla maksymalnie 5-ciu graczy, chociaż mam wrażenie, że to także przesada przy tym typie grozy. Celowałabym maksymalnie w trzech. W publikacji znajdziemy gotowe, fajnie zróżnicowane postacie, ze wszystkimi niezbędnymi współczynnikami i ich podobiznami. Bardzo mi się podobają i myślę, że przypadną do gustu wszystkim, którzy cenią odgrywanie i klimatotworzenie. Ich zaletą jest także to, że wszystkie są jakoś związane z inną postacią a niektóre z nich są osobiście związane z głównym wątkiem scenariusza. Pozostałe wprawdzie mogą mieć nieco słabszą motywację do eksploracji tajemnicy, ale w zestawieniu ze strefą kulturową w której toczy się gra nie widzę jakiegoś specjalnego problemu w znalezieniu dla nich miejsca. W tym sensie publikacja przynosi kilka ciekawych informacji na temat współczesnej kultury, „socjologii” i emocjonalności japońskiej, które nadają się do żywego przeniesienia do gry.

Akcja gry toczy się w latach 90-tych w Japonii i – aby uniknąć spoilerów – napiszę tylko, że jest to opowieść o strasznej tajemnicy z przeszłości, dyshonorze, wstydzie i zemście. Jest w niej wszystko to, co bezbłędnie utożsamiamy z azjatycką grozą: mściwe byty z zaświatów, czarne włosy, dziwne zjawiska dostrzegane tylko kątem oka, nagłe przeczucia, że coś jest nie w porządku, tajemnicze telefony i głosy zza grobu, woda, odbicia lustrzane i upiorne dzieci. Jak na horror tego typu przystało, Gracze mogą liczyć także na pewną presję czasu, bezpośrednie zagrożenie życia oraz niepewność, co do tego, czy podejmują dobrą decyzję lub podążają za właściwymi tropami. Scenariusz jest także bogaty w handouty, które nie tylko pomogą wczuć się w klimat ale też wniosą istotne informacje, oraz w pięknie rozrysowane mapki obszarów i konkretnych lokacji, choć nie one są głównym bohaterem tej opowieści. A sam tekst? Wielkie brawa. Przeczytałam scenariusz raz, potem tylko wynotowałam sobie osoby dramatu i… jestem w zasadzie gotowa do poprowadzenia. Publikacja jest po prostu wzorowo rozpisana.

„Nakuko” to jeden z tych scenariuszy, w których liniowość w ogóle nie przeszkadza a wręcz podbija klimat gry. Autorka – Glynn Owen Barrass – z całą pewnością adresuje go do tych drużyn, które najbardziej cenią sobie nastrój, subtelne pławienie się w gęstej, napinającej się z minuty na minutę atmosferze oraz odkrywanie szokujących sekretów. Na pochwałę zasługują tutaj bardzo wyraziści bohaterowie niezależni, których – pomimo niełatwych do zapamiętania imion i nazwisk – z całą pewnością nie da się pomylić. Każdy jest inny i każdy ma w sobie coś charakterystycznego. Zaskakującym wsparciem dla MG, co do ogrywania tych bohaterów, są ilustracje z ich podobiznami, na których przemycono wiele sugestywnych i znaczących dla fabuły emocji. Dodatkowo – scenariusz proponuje sceny, w których ci NPCe naprawdę mogą się wykazać, zapaść nam w pamięć, wzbudzić niepokój lub podejrzliwość. Opiera się na nich cała misterna konstrukcja tej gry.

Podsumowując – scenariusz jest bardzo dobry i niesamowicie oddaje klimat azjatyckiej grozy. Fajna, skondensowana forma i sporo przemyconych informacji kulturowych, czyni go łatwym do poprowadzenia. A egzotyczny setting na pewno będzie miłą odmianą dla drużyn, które zwykle eksplorują „zachodnie” odmiany horrorów. Dla mnie bomba!

Dodaj komentarz