[Zew Cthulhu] Fear’s Sharp Little Needles – Recenzja

Recenzje, RPG / OPUBLIKOWANE W

Po oszałamiającym „The Things We Leave Behind”, którego recenzję znajdziesz TUTAJ, moje oczekiwania wobec wydawnictwa Stygian Fox poszybowały w górę. Choć autorskie przygody, dziejące się w czasach współczesnych, konstruuję i prowadzę od wielu wielu lat, jeszcze żadna publikacja nie dała mi tyle do myślenia o swoim własnym warsztacie MG, co ta. Niestety, narzucające się porównanie z „TTWLB” negatywnie wpłynęło na moją ocenę kolejnej publikacji Stygian Fox. A szkoda, bo byłam nią niesamowicie podekscytowana.

„Fear’s Sharp Little Needles” to zestaw 25-ciu zwięźle rozpisanych one-shotów oraz, dodatkowo, jeden duży scenariusz opisany ze wszelkimi szczegółami. Każdy z one-shotów to od 3 do 5-ciu stron tekstu (z handoutami), dzięki czemu publikacja jest po brzegi wypchana pomysłami na spotkania o bardzo zróżnicowanej atmosferze. Podręcznik można nabyć na DriveThruRPG w kilku wersjach: elektronicznej (za około 15$) oraz w opcji print-on-demand, w wersji softcover (około 34$) oraz hardcover (około 50$). Podobnie jak w przypadku „The Things We Leave Behind”, Stygian udostępnił darmowy PDF ze wszystkimi zestawami handoutów full-color (”Counterfeit Identities”). Do tego mamy płatną antologię „Aspirations” (za 10 lub 15$), z czterema dodatkowymi scenariuszami, campaign settingiem i czterema artykułami. Wydanie hardcover premium rzeczywiście wygląda świetnie. Strony inicjujące każdy ze scenariuszy to niezwykle klimatyczne i wysokojakościowe grafiki, mapki i handouty nieodmiennie – miodzio! I tylko pojawiające się tu i ówdzie rysunki „kredkami” rozbawiają; to ewidentnie najsłabszy element prezentacji graficznej całej linii wydawniczej.

W 2019 r. za „Fear’s Sharp Little Needles” Stygian Fox otrzymało nagrodę ENie, w kategorii Best electronic book.

SŁOWO WSTĘPU O SCENARIUSZACH (bez spoilerów)

We wstępie Joeffa Moellera do „Fear’s Sharp Little Needles” stoi, że zbiór nie każdemu przypadnie do gustu. To dobrze skalkulowana ocena sytuacji. O one-shotach można bowiem powiedzieć wiele dobrego, ale i równie dużo (o ile nie więcej), złego. Dla równowagi, spróbuję uporządkować oba aspekty.

Zacznijmy od zalet:

  • największym walorem zbioru, jest to, że niemal każdy one-shot nadaje się jako inspiracja do samodzielnego uzupełnienia i rozwinięcia w większą opowieść. Większość z nich jest krótka, lecz na tyle pojemna, że z łatwością da radę je rozbudować. Niektóre nawet rokują na inspirację do całych mini kampanii. Co ciekawe, Stygian Fox wskazuje z grubsza, które one-shoty łatwo będzie ze sobą powiązać. Może nie do końca fabularnie, ale np. okolicą (miejscem), w której toczy się akcja. Nie należy jednak oczekiwać tutaj silniejszych powiązań, umożliwiających np. kontynuację scenariusza;
  • już w „TTWLB” było widać, że autorzy Stygian Fox mają ogromny talent do rozpisywania wspaniałych, fenomenalnych wręcz lokacji. Scenariusze zwykle umiejscowione są w naprawdę klimatycznych, widowiskowych, niezwykłych miejscach;
  • to samo powiedzieć można o występujących w scenariuszach bohaterach niezależnych. Choć ograniczona objętość one-shotów sprawia, że są oni dość jednowymiarowi, to jednak na tyle charakterystyczni i malowniczy, że jest na czym budować;
  • te scenariusze, w których Bohaterowie nie umierają, nie zmieniają formy istnienia albo nie kończą uwięzieni na zawsze, idealnie nadają się na wątki poboczne dla większych kampanii lub „przerywniki w podróży”. W zasadzie w takim charakterze mogą sprawdzić się nawet lepiej, niż samodzielne przygody.

Niestety, ostatecznie scenariusze bardzo mnie rozczarowały (a nawet nieco złamały mi serce, bo oczekiwania duże). Dlaczego? Oto zwięzły spis moich największych zarzutów:

  • większość z nich wcale nie jest modern. To znaczy, oczywiście, akcja dzieje się współcześnie, lecz wystarczy drobna korekta i równie dobrze można poprowadzić je w latach 20-tych a główny wątek scenariusza nijak na tym nie ucierpi. Na szczęście jest kilka (”Sins of My Youth”, „Whose Fuel is Men and Stones”, „Hit and Run”, „Waiting to be Born” oraz „The Tormiss CRD, Model Z-17”), które wyłamują się z tego schematu. Uważam je za najlepsze w całym zbiorze;
  • pomijając kilka chlubnych wyjątków, odnoszę wrażenie, że one-shotom brakuje oryginalności. Jakbym miała do czynienia z dość banalnymi, sztampowymi historiami, powszechnie znanymi kalkami ze znanych i łatwo identyfikowalnych filmów, gier czy książek. Nie mam nic przeciwko wykorzystywaniu raz na jakiś czas sprawdzonych motywów w sprawdzony sposób, ale wolałabym jednak Graczy czymś zaskoczyć…
  • niemal w każdym przypadku Mistrz Gry będzie musiał zadbać o stworzenie dla Graczy jakiejś sensownej motywacji do działania. Wprawdzie w scenariuszach są propozycje, ale w mojej opinii niewystarczające. Brakuje w tym ognia a czasami sensu;
  • jeśli jesteśmy przy motywacjach, to jeszcze jeden, tym razem bardzo poważny problem: w większości przypadków sprawczość Graczy jest na granicy błędu statystycznego. Jeśli w ogóle mają jakiś wybór (a czasami naprawdę nie mają, Gracze mogą podążać wyłącznie za zamysłem autora i są brutalnie karani, jeśli tego nie zrobią), to jest to decyzja binarna, nierzadko „określona aktywność albo śmierć”;
  • wprawdzie trochę wahałam się, czy umieszczać to akurat w „wadach”, gdyż widzę i pozytywne strony, ale w niektórych przypadkach nawiązanie do Mitów Cthulhu umieszczono chyba tylko po to aby zrealizować postanowienia licencyjne. Mogłoby ich tam nie być a scenariusze nic by na tym nie straciły.

I TROCHĘ SZCZEGÓŁÓW (uwaga, spoilery!)

Scenariusze, ze względu na ich znaczną liczbę, postaram się omówić w telegraficznym skrócie i używając raczej hasłowych, uproszczonych sformułowań. Jedyny, „długi”, tj. pełnowymiarowy scenariusz w zbiorze (”Phlebotomy”), ze względu na jego objętość i zawiłości, omówię w osobnej recenzji. Dla jasności, będzie w punktach:

1. „Separation Anxiety” – scenariusz kojarzy się z horrorami typu slasher, w których występuje dziwna, żyjąca na odludziu rodzinka, o osobliwych lub niebezpiecznych zwyczajach (jak w „Teksańskiej masakrze” albo „Wzgórza mają oczy”). W tle mamy opowieść sięgającą połowy XIX wieku, mutację genetyczną i porwanie naukowca, który badał choroby genetyczne. Klimatyczne wiejskie odludzie w stylu „americam gothic”, trochę makabry i… nic szczególnego.

2. „Undertow” – fantastyczna lokacja. Kalifornijskie wybrzeże, wielki dom nad oceanem należący do poczytnego pisarza powieści grozy, piaszczysta plaża, szum wody, lekko przygrzewające słońce i – potęgujące nastrój samotności – odosobnione wille na wybrzeżu. Słowem – wspaniała, oniryczna i pełna melancholii scenografia z dużym potencjałem, który psuje banalna wręcz fabuła. Pojawiające się tutaj Mity rozczarowały mnie, gdyż bardziej pasują do lat 20-tych a nawet do czasów wiktoriańskich niż do modern era. Oczywiste skojarzenia z powieściami Stephena Kinga narzucają się niemal w każdym aspekcie, od pierwszej do ostatniej sceny.

3. „Sins of My Youth” – to jeden z one-shotów, który się wyróżnia. Widzę go jako przerywnik, scenariusz poboczny w jakiejś większej kampanii. Bardzo widowiskowy motyw otwierający grę – tajemniczy, obskurny i oszalałby bezdomny ze uporem stalkera nastaje na życie jednego z Bohaterów. Nikt nie wie dlaczego, więc Gracze w zasadzie nie mają za bardzo innej możliwości niż tylko go dorwać i przesłuchać – ataki stalkera i tak się wydarzą, jeśli nie schwytają zamachowca. Rozwiązanie zagadki jest świetne, ale również powszechnie znane z literatury i filmów sci-fi. Niestety, na finał Gracze nie mają w zasadzie żadnego wpływu, gdyż ten scenariusz to historia dla NPCa a nie dla Graczy, chociaż po ostatecznym odkryciu zagadki jeden z Graczy może poczuć się mile połechtany. Reszta wręcz przeciwnie.

4. „Walter’s Final Wish” – kolejny scenariusz, w którym Gracze mają do roboty tylko jedną rzecz – tym razem jest to po prostu walka o przetrwanie. Fabuła bazuje na schematach znanych z survival horrów, jak w „Nocy Żywych Trupów”. Jest plot-twist, ale na tyle późno, że i tak nie daje Graczom większego wyboru. Choć scenariusz nijaki, dla odmiany bohaterowie niezależni i otoczenie – rewelacja. Można skorzystać we własnych scenariuszach.

5. „Whose Fuel is Men and Stones” – shot dla jednego Gracza i pierwszy, w mojej opinii, scenariusz w kompilacji, który po drobnej rozbudowie ma potencjał na coś naprawdę przyzwoitego. Dotyka aktualnych problemów: imigracji, terroryzmu, zetknięcia odległych kultur i anonimowego życia w wielomilionowym mieście. Wprawdzie pojawiają się Mity, lecz scenariusz łatwo przetransformować na uniwersa innych horrorowych gier RPG (ja go widzę w „Kulcie”). Scenariusz wydaje się bardzo filmowy i ma potencjał do malowniczych scen. Autor nakłania, żeby stymulować odgrywanie przez Gracza postaci, poprzez stopniowe budowanie nastroju samotności i wyobcowania. Szczerze mówiąc, bardzo mi tutaj odpowiada ten nieco mglisty, lekko depresyjny klimat. Osobiście dodam, że bardzo dobrze znam to konkretne miejsce Londynu, w którym toczy się akcja, więc patrzę na ten one-shot ze szczególną sympatią.

6. „Pulvis et Umbra Sumus” – okrutny scenariusz dla nieznających się Bohaterów. Inicjuje go ultrapopularny motyw otwarcia testamentu w starym domu na odludziu. Jak można się spodziewać, coś idzie zupełnie nie tak. Muszę przyznać, że nie znoszę tego one-shota. W drastyczny sposób odbiera Graczom w zasadzie wszystko – możliwość ucieczki, poszukiwania pomocy czy przeprowadzenia śledztwa… no chyba że Gracze zdecydują się poświęcić życie wielu niewinnych ludzi. W „Pulvis et Umbra Sumus” mamy dwa „zła”, pierwsze – będące swojego rodzaju manifestem rozczarowania nad kondycją ludzkości, oraz drugie – bardziej uniwersalne i jednoznaczne, z którym nie sposób walczyć, a jedynym wyjściem (bo znowu nie ma innego) jest szybka pozorowana konfrontacja i ucieczka. Sprawczość Graczy w tej grze jest równa zeru. Wszystkie decyzje zostały podjęte zanim Gracze weszli na scenę, nie mogą robić nic, poza tym co zaplanował autor scenariusza. Rozczarowujące, choć przyznam, że kilka scen można zrealizować w zapierający dech w piersiach sposób, co z pewnością wykorzystam gdzieś indziej.

7. „The Great and Terrible Awto” – początkowo wiele wskazywało na to, że chodzi o kingowską fabułę w stylu „Christine” czy „Buick 8”. Na szczęście tak nie jest! Właściwie to, w mojej ocenie, to całkiem ciekawa propozycja. Fajne krótkie i treściwe śledztwo, wywołane dramatycznym wydarzeniem. Jest i księga Mitów i – co znajduje z uznaniem – tajemnicze powiązane ze sobą firemki, służące interesom kultystów i ich panów. Scenariusz ma dwa punkty kulminacyjne (finały), z czego tylko pierwszy budzi jakąś grozę. Aby uniknąć karykatury, w mojej grze drugie raczej nie wystąpi.

8. „Spilsbury #9495” – scenariusz w stylu general weirdness z subtelnymi Mitami w tle. Dobry punkt wyjścia do dłuższej kampanii. Motyw przewodni brzmi może banalnie – podróżujący w czasie (ale nie w przestrzeni) kufer podróżny, z zawartością z różnych epok. Mistrz Gry ma tutaj dużą dowolność, którą zawartość kufra, a więc który z motywów wykorzystać. Ten śledczy scenariusz byłby banalny, gdyby nie wpływ jaki kufer ma na otoczenie. Daje duży potencjał do zabawy klimatem.

9. „Lights Out” – w końcu opowieść o duchach, nawiedzeniach i opętaniach. Czekałam. Jest zrozpaczona młoda dziewczyna, która tajemniczo znika po przeprowadzeniu seansu z tablicą ouija. Jest nagły (może niezbyt oryginalny, ale jednak) zwrot akcji, gdyż spodziewany duch nie jest tym, który się pojawił (czyli jak zwykle w horrorach). Scenariusz może mieć dużą dynamikę i kilka widowiskowych scen, w tym mocną scenę finałową. Nie zachwyca, ale nie jest też zły – jeśli MG na początku odpowiednio zbuduje napięcie dookoła straumatyzowanej nastolatki, być może da się z niego coś wykrzesać.

10. „Bone Deep” – kolejny scenariusz, który w mojej opinii wieje nudą. Rozpoczyna się od zabójstwa starszej kobiety i zniknięcia jej męża. Śledztwo ujawnia, że mamy do czynienia z serią podobnych zbrodni. Wszystkie ofiary miały problem zdrowotny z kośćmi oraz wykupiły „abonament” w pewnym domu pogrzebowym. Cała intryga może nie jest prosta jak konstrukcja cepa, ale polotu w niej brakuje. To co może się spodobać, to makabra jednej z finałowych scen. Do końca miałam nadzieję, że, scenariusz mnie zaskoczy. Niestety.

11. „Do not call up that which you cannot put down” – jeden z niewielu scenariuszy w zbiorze, w którym świetnie uzasadniono skąd Bohaterowie wzięli się na scenie. Rozpoczęcie dobrze rokuje, jest bardzo „męskie”, jak w fajnych filmach o tym jak grupa ludzi wyrusza na ekscytującą, chociaż początkowo całkowicie niewinną przygodę. Mamy więc wyprawę na morze, rekiny i… nieoczekiwany (sic!) potwór morski. Tylko czy aby na pewno to modern era?

12. „Hit and Run” – pierwszy scenariusz rzeczywiście przypominający współczesne horrory. Zaczyna się niezłym trzęsieniem ziemi – wypadkiem samochodowym, być może z uczestnictwem Graczy, w wyniku którego ginie chłopiec. Uczestnicy wypadku, w tym sprawcy – narkoman i jego dziewczyna – uciekają z miejsca wypadku przez wzgląd na zatarg z prawem. Są ścigani przez ojca chłopca, który nie jest wcale takim zwykłym śmiertelnikiem. Lubię scenariusze powodujące wątpliwości natury moralnej. Lubię scenariusze, w których zło nie jest czarno-białe. Takie, w których zło wynika nie z prostej żądzy mordu, lecz z dramatycznych wydarzeń, nieszczęśliwych zbiegów okoliczności i połamanych serc.

13. „Remaking the Harreras Reef” – kolejny scenariusz który mógłby się dziać w latach 20-tych, nieco na siłę przeniesiony do czasów współczesnych. Czuć posmak epoki Lovecrafta, ale fabuła jest naiwna. Rybacy w zatoce wyławiają zmutowane ryby. Niedługo potem w wodzie zaczynają pojawiać się ludzkie zwłoki. Wszystkiego dlatego, że na dnie zatoki zatopiono stary okręt, na którym znajduje się pewien zwodniczy artefakt, niewątpliwie nadnaturalnego pochodzenia. I znów – aby zapobiec katastrofie trzeba wydobyć i/lub zapieczętować niezniszczalny artefakt. Nie ma innego wyjścia. Czy naprawdę o taki modern horror nam chodzi?

14. „The Sores” – tajemnicza, niosąca cierpienie i śmierć, choroba uderza w małe miasteczko, w wyniku czego zostaje ono objęte ścisłą kwarantanną. Brzmi dobrze? W praktyce jest źle. Bohaterowie niezależni zachowują się nielogicznie, tylko po to aby Gracze nie mieli znikąd pomocy. Wyjścia są tylko dwa, oba trudne i złe i oba zupełnie niesatysfakcjonujące. Po raz kolejny mamy bardzo dobry pomysł z potencjałem, rozwinięty bez żadnego polotu.

15. „Up Jumped The Reaper” – kojarzy się ze „Stranger Things”, „Blair Witch Project” i „Twin Peaks”. Scenariusz detektywistyczny. Małe miasteczko schowane w gęstych lasach, w którym praktykowana jest radykalna i nieco makabryczna forma religii chrześcijańskiej. Akcja zawiązuje się, gdy para naukowców i doświadczonych podróżników, znika bez wieści. Czytając scenariusz oczami duszy widziałam agenta Coopera, jadącego wąską serpentyną wśród drzew z dyktafonem w ręce: „Diane, za chwilę będę w Gadsen’s Bend. Mam nadzieję, że mają tam cholernie dobrą kawę!”. Technicznie – choć można go poprowadzić i w latach 20-tych, we współczesności jest silniej osadzony jeśli chodzi o symptomy horroru. Bardzo klimatyczny, filmowy, archetypiczny, przez co jest niezwykle wyrazisty. Doceniam, że nie do końca wiadomo czym jest zło, stojące za całym ambarasem. Super!

16. „Ressurection” – tym razem scenariusz rozpoczyna się nie od otwarcia testamentu a dla odmiany od pogrzebu przyjaciela Graczy. Jak szybko się okazuje, przyjaciel jednak żyje, ale jego wstrząsające losy doprowadziły do straszliwej zmiany w jego osobowości. Motywacje tzw. głównego złego są może i wystarczająco „horrorowe”, ale też niestety odklejone od logiki i, jak na grozę współczesną, mało autentyczne. Nie mogę jednoznacznie napisać, że scenariusz mi nie odpowiada. Coś w nim niewątpliwie jest, ale chyba za mało żeby uznać go za dobry. Nazwijmy go, standardowo, nijakim.

17. „Waiting to be Born” – dobry, mocny scenariusz, zawiązany dookoła pewnej kliniki płodności. W środku to czego można się spodziewać, czyli eksperymenty na ludziach, klonowanie i narodziny mutantów ku czci Yidhry. One-shot ma potencjał na kilka naprawdę wstrząsających scen, w tym także sceny koszmarnego porodu. MG powinien poważnie przemyśleć, czy pokazać Graczom wszystko, czy tylko część. Mnie się oczywiście podoba.

18. „Unland” – ma duży niewykorzystany potencjał, nad którym warto popracować. Atmosfera rodem z „Silent Hill” – rdzewiejący lunapark; oniryczni, zagubieni i odklejeni od rzeczywistości bohaterowie niezależni; antagoniści, którzy uważają, że czynią dobro. Do tego personifikacje ludzkich kłamstw i nadludzki Fantom Prawdy. Scenariusz ze świetnym tłem, które – nawet jeśli nie w tej formie – może zostać wykorzystane gdzieś indziej.

19. „The Focus Group” – jeden z niewielu scenariuszy, którego nie da się poprowadzić w epoce innej niż modern. Fabuła obraca się dookoła świetnego, bardzo filmowego, konceptu – testowania przez Bohaterów gry na telefon z rozszerzoną rzeczywistością. To fajny, całkowicie niewinny i przewrotny motyw, w jaki sposób można ich wciągnąć do gry. One-shot ma potencjał na wiele niepokojących scen, lecz niestety konkluduje się w sposób, który może być rozczarowaniem. Scenariusz, jak jeden z wielu w antologii, stosuje zagrywki w stylu: „jeśli Gracze czegoś nie zrobią, bohaterowie niezależni zrobią to za nich”. Dlatego w takim kształcie jak jest – jednak nie rekomenduję.

20. „Dissociation” – zdecydowany jednostrzał lub zakończenie kampanii, gdyż nie da się go kontynuować. Jest na swój sposób psychodeliczny, oferuje dużą różnorodność, ale też nie należy przez to oczekiwać, że Gracze zwiążą się ze swoimi postaciami, skoro te co chwilę się zmieniają. Ach, zapomniałam wspomnieć, że chodzi o mi-go. Choć akcja dzieje się w widowiskowej alaskańskiej scenerii, przez 90% akcji Gracze nie mają żadnego wpływu na fabułę. Wydaje mi się także, że przez większość czasu będą tak zaskoczeni, że kompletnie nie będą wiedzieli co robić. No chyba, że się mylę.

21. „Poetry Night” – świetny początek, czyli scena samobójstwa popełnionego przez poetę podczas jego reczitalu. Bardzo to malownicze! A jeżeli do tego mała miejscowość nad jeziorem stopniowo się zmienia, gdyż przechodzi do Carcosy… czego można chcieć więcej? Scenariusz również kojarzy mi się z „Silent Hill”. Pojawia się presja czasu, o ile MG uda się ją jakoś przedstawić, gdyż z samego scenariusza nie do końca to wynika. Niestety w konstrukcji shota mamy nielubiany przeze mnie zabieg: zamontowano w nim ciasne wydarzenia-gatekeeperów, które trzeba „przejść”, żeby fabułą ruszyła do przodu. Wśród nich motyw jak z „Władcy Pierścieni” z potworem z jeziora i zagadka logiczna. Dalej jest rytuał, są kultyści i jest wisienka na torcie na tle całej antologii – potencjalnie otwarte zakończenie. „Poetry Night” przypadł mi do gustu, nawet pomimo iż (gdy jakoś usuniemy telefony komórkowe) da radę poprowadzić go i w innych epokach. Chociaż jest liniowy, niewielkim wysiłkiem można zamienić go w porządną przygodę.

22. „The Tormiss CRD, Model Z-17” – jeden ze scenariuszy, którego raczej nie da się zagrać w innych realiach niż modern. Scenariusz o eksperymentach medycznych dot. wszczepienia kardiostymulatora, który przejmuje władzę nad nosicielem. Fajny, nowoczesny scenariusz, nawiązujący do lęku przed cybernetyzowaniem ludzkiego organizmu i obawy przed przejmowaniem kontroli nad ludzkim ciałem. Inny współczesny motyw – kultyści nie tylko czczą bóstwa z Mitów i odprawiają bluźniercze rytuały. Zakładają i prowadzą firmy, walczą o rynek, korumpują władze. Jest to bardzo współczesne, realistyczne, kultyści są przez to znacznie bliżej nas niż w epokach kanonicznych. Możliwe, że jemy produkowane przez nich parówki, ubieramy się w sprzedawane przez nich ubrania i pijemy wino z ich winnic. Co dzieje się pod osłoną nocy wewnątrz ich biur i magazynów? Czy rządy świata mają wystarczającą kontrolę nad tym co jeszcze robią duże korporacje? Świetny, na swój sposób edukacyjny scenariusz.

23. „Ghosts of Ravenscar” – one-shot w scenografii grozy gotyckiej. Ruiny starego zamku, odludzie, mała wioseczka z kościołem i cmentarzem, deszcz, burza, zimny wiatr, ponura atmosfera. Fabuła odcina graczy od pomocy z zewnątrz. Gdyby wyszukiwanie w internecie zastąpić wizytą w bibliotece i u jakiegoś staruszka z okolicy, scenariusz spokojnie można rozegrać w latach lovecraftowskich. Niestety i tu znowu Gracze nie mają wiele do roboty. Gdziekolwiek by nie poszli to nie tylko nie dowiedzą się o co w tym wszystkim chodzi, ale też mogą zostać zaatakowani przez potwora, bez szans na wygraną. Przesadnie szczegółowy i całkowicie zbędny opis poszczególnych lokalizacji. Wielkie rozczarowanie. Piękne i zmarnowane miejsce.

24. „Specjal Menu” – to najbardziej przekraczający granice dobrego smaku scenariusz do ZC jaki kiedykolwiek czytałam. Odmalowano w nim najciemniejsze zakątki sieci, ze wszystkimi tego najbardziej drastycznymi konsekwencjami: stalkingiem, wojeryzmem, pornografią, torturami, gwałtami, kanibalizmem, sadyzmem a nawet pedofilią. Na szczęście postacie nie doświadczają tego wszystkiego na żywo a z internetu lub nagrań video. Do bólu współczesny, nie da się go zrealizować w innych czasach. Fenomenalny pomysł, aby uczynić kilkugodzinne nagranie video (VHS, DVD) księgą Mitów. Co jest na nagraniu? Wystarczy się zastanowić co w dzisiejszych czasach uznalibyśmy za wystarczająco wstrząsające, bluźniercze i chore. Nieprawdopodobnie odważny, mocny scenariusz. Dla „Kult RPG” taka tematyka byłaby do zaakceptowania, ale do ZC? Jestem zdegustowana i zafascynowana jednocześnie. W przesycie mam też pewien niedosyt – wrażenie, że zaproponowany finał scenariusza nie wykorzystuje potencjału tak mocno zbudowanego tła.

25. „The Winoka Point Research Center” – szczegółowo opracowana scenografia, nawiązująca do znanych motywów: odludne laboratorium rządowe otoczone całą masą plotek i legend, w domyśle potencjalnie niebezpieczne. Na miejscu zastajemy dokładnie to czego można było się domyślić – zombie. Ten scenariusz, pomimo zachęcającego wstępu, nie ma w sobie nic ciekawego ani oryginalnego. Gracze tak naprawdę niewiele mogą zrobić i – co by się nie działo – mają przerąbane. Kolejne duże rozczarowanie, choć lokalizacja może być użyteczna.

PODSUMOWANIE

Nie mam większych wątpliwości, że to nie są one-shoty dla Graczy, którzy zwykli beztrosko przelatywać przez fabułę, lokacje i NPCów. Jeśli tak będzie, spotkania będą krótkie i raczej mało satysfakcjonujące. Autorzy antologii, zdaje się, zakładali, że Gracze poświęcą wiele czasu i wysiłku, na eksplorowanie detali zawartych w niej scenariuszy. W przeciwnym wypadku uczestnicy mogą czuć się rozczarowani.

Jak dla mnie każdy z tych scenariuszy wymaga dodatkowych przygotowań: rozbudowania fabuły, dodania lub odjęcia tego lub owego i – koniecznie – przebudowy standardowych motywacji Bohaterów. Z przygodami mogą mieć więc problemy nie tylko początkujący Mistrzowie Gry, ale i początkujący Gracze. Niektóre shoty nadają się do kompletnego remontu a nawet do porzucenia proponowanej fabuły oraz wykorzystania lokacji i bohaterów niezależnych do zupełnie innej gry. W tym sensie bardzo doceniam pomysłowość i dobry warsztat wydawniczy ekipy Stygian Fox – miejsca i NPC są tak sugestywni i dobrze opisani, że aż szkoda nie skorzystać. Towarzyszące antologii wysokiej jakości handouty jeszcze to ułatwiają.

Mimo dużego zawodu, „Fear’s Sharp Little Needles” jest dla mnie ważną publikacją, gdyż zainspirowała mnie do zrobienia sobie dużego rachunku sumienia. Na kanwie rozczarowania, towarzyszącego jej poznawaniu, postanowiłam precyzyjnie zdefiniować, czego właściwie oczekuję od współczesnego horroru, w odróżnieniu od „klasycznej” grozy lat 20-tych lub epoki wiktoriańskiej. Jest szansa, że się czegoś w ten sposób nauczę.

Jedna odpowiedź do “[Zew Cthulhu] Fear’s Sharp Little Needles – Recenzja”

Dodaj komentarz